Welche Werte wichtig und welche im Spiel verzichtbar sind

Bei den Spielwerten gibt es von System zu System eine Menge Ähnlichkeiten aber auch etliche Unterschiede. Mal leuchtet die Liste der verfügbaren Werte mehr, mal weniger ein. Gibt es eine universelle Antwort auf die Frage, welche Werte im Spiel gebraucht werden oder verzichtbar sind? Lässt sich das für die eigene Kampagne oder Wahl des passenden Systems überprüfen?

Die Grundprämisse meiner Überlegung ist, dass ein Rollenspiel überhaupt Werte hat. Für Rollenspiele ohne Charakterbogen kann man sich das Thema sparen. Alle anderen Systeme werfen die Frage nach nützlichen Werten auf – auch die narrativen ohne Zahlenwerten, die Eigenschaften in Worten beschreiben.

Nicht jede Eigenschaft ist ein Wert. Ein Wert muss potenziell für mehr als einen Charakter von Bedeutung sein. Ob das Haar kurz oder lang ist, ist eine Eigenschaft, aber vermutlich nie ein Spielwert. Die Haarlänge ist unwichtig. Rasse ist in vielen Fantasy-Spielen ein Spielwert (Mensch, Zwerg, Elf), der relevante Unterschiede auslöst. Gibt es nur eine Rasse, hat sie jeder und diese Eigenschaft ist kein Spielwert mehr.

Ein Spielwert ist eine Eigenschaft, an der man die spielrelevanten Unterschiede von Charakteren vergleichen kann.

Eigenschaften drücken Zustände und Fähigkeiten eines Charakters aus. Typische Ressourcen sind Gesundheitszustand (Lebenspunkte, geistige Stabilität), Vermögen (Geld, Ausrüstung) oder magische Ressourcen (Astralpunkte, Spellslots). Typische Fähigkeiten sind Attribute und Talente. Der Unterschied zwischen Attributen und Talenten ist eher spielhistorisch und liegt nicht daran, dass sie eine grundsätzlich andere Funktion hätten. Talente wurden erfunden, um Attribute feiner abgestuft zu benutzen.

Fähigkeiten verwenden Zufallsmechaniken (Würfel, Karten etc.) oder Gruppenkonsens zur Erfolgsermittlung, während Ressourcen den Ausgang von Aktivitäten "bezahlen". Der Charakter verteidigt sich nicht (gut genug) gegen einen Angriff und zahlt mit Lebenspunkten. Er zaubert und zahlt mit der passenden magischen Währung. Ein Charakter verkauft einen Gegenstand und erhält Geld dafür.

Spezialfähigkeiten, die ein Charakter erwirbt, um allgemeine Fähigkeiten zu verbessern oder zu erweitern (z.B. Feats in D&D und Pathfinder oder Powers in D&D4) sind in diesem Sinne Ressourcen. Ein Charakter macht einen Angriff und benutzt eine besondere Ressource (Feat, Power), um den Angriff aufzuwerten.

Fähigkeiten sind direkte Spielwerte. Ressourcen sind indirekte Spielwerte.

Nun gibt es potenziell haufenweise Fähigkeiten und Ressourcen, die man ins Spiel einführen kann. Sinnvoll sind wie gesagt nur diejenigen, die spielrelevant sind. In den meisten Rollenspielen dürfte die Ressource Wohnungsquadratmeter genauso sinnlos sein wie die Unterscheidung der Fähigkeiten Bierbrauen, Schnapsbrennen und Winzer. Die Wohnung erwähnt man einfach und die drei speziellen Formen der Alkoholherstellung fasst man besser zusammen oder schreibt sie ebenfalls in den Charakterhintergrund ohne einen Spielwert daran zu knüpfen. Weil Wohnungsquadratmeter und Alkoholherstellung in den meisten Welten nicht spielrelevant sind, schon gar nicht Bierbrauen im Unterschied zum Schnapsbrennen, gehören sie zur Dekoration und nicht zur Spielmechanik.

Bevor ich ein Fähigkeit oder eine Ressource auf dem Charakterbogen akzeptiere, will ich wissen, ob sie im Spiel vorkommt und ob es mehr als Dekoration ist. Sie muss Einfluss auf das Spielgeschehen haben.

Spielrelevant ist, was den Ausgang einer regelmäßig in der Spielwelt vorkommenden und bedeutsamen Handlung beeinflusst.

Ob mein Charakter, diese regelmäßig vorkommende Handlung tatsächlich ausführt oder lieber vermeidet, ist dabei nebensächlich. Ist die Chance, eine entsprechende Fähigkeit oder Ressource benutzen zu müssen, hinreichend groß, haben auch niedrige Werte und Vermeidungsstrategien Einfluss auf das Spielgeschehen.

In den meisten Rollenspiele kommt Kampf hinreichend häufig vor oder ist zumindest eine regelmäßige Bedrohung, die es zu vermeiden gilt. Fast alle Rollenspiele haben daher irgendwelche Spielwerte für die kämpferische Auseinandersetzung. Um ein Duell zu simulieren, würde es genügen, beide teilnehmenden Charaktere einen Wurf auf die Fähigkeit "Kampf" vergleichen zu lassen. Im Regelfall wird das allerdings als zu verdichtet empfunden und "Kampf" wird aufgeteilt in verschiedene Fertigkeiten, z.B. Angriff und Verteidigung, Nahkampf und Fernkampf, verschiedene Waffenfertigkeiten etc. Die Auswahl der verfügbaren Fertigkeiten ist fest verbunden mit dem Detailgrad und der Aufmerksamkeit, die diese Handlungen im Spiel bekommen werden. Je mehr Fertigkeiten zu einem Thema verfügbar sind, desto aufwändiger wird dieses Thema im Spiel zu handhaben sein. Das kann dazu führen, dass viel Zeit darauf verwendet wird (z.B. ausgedehnte Kämpfe) oder dass es alle Beteiligen zu aufwändig finden und sich im Spiel darum drücken.

Die Anzahl der Spielwerte bestimmt den Detailgrad. Zu wenige Details unterfordern. Zu viele Details überfordern.

Jeder Spielwert muss sich gegen andere, ähnlich gelagerte Spielwerte rechtfertigen. Rund um Natur, Tiere und Umwelt fallen mir spontan Naturkunde, Geographie, Überlebenstechniken, Reiten und Tierführung ein. Wissen über Pflanzen, Wetter und Tiere ist etwas gänzlich anderes als das Wissen über die nächsten Gebirge, Täler und Wasserläufe. Beides ist hilfreich, doch wenn ich ohne Proviant in der Wildnis ausgesetzt werde, brauche ich noch Überlebenstechniken um zurecht zu kommen. Alle drei Fertigkeiten decken andere Bereiche derselben Themengruppe ab. Wenn es nur ein Nebenthema des Spiels ist, fasse ich sie zusammen. Kommen die Unterschiede regelmäßig zum Tragen, splitte ich sie in Einzelfertigkeiten, die getrennt von einander entwickelt werden können.

Ein Schwimmer kann elegant, ausdauernd oder schnell sein. Führe ich deswegen Schnellschwimmen, Elegantschwimmen und Ausdauerschwimmen als Talent ein? Selbst wenn der Großteil der Kampagne im Wasser stattfindet wäre das unsinnig. Ein ausdauernder Schwimmer wird nämlich auch ansonsten ausdauernd sein, ein eleganter Schwimmer auch außerhalb vom Wasser kein Trampel sein. Wahrscheinlich reicht es für das Spiel, wenn man festhält, ob ein Charakter überhaupt schwimmen kann oder nicht. Man würfelt dann Geschick, Kraft oder Ausdauer. Oder man nutzt einen Schwimmen-Wert, aber nicht drei.

Jeder Spielwert muss eigenständig sein.

Schließlich stellt sich noch die Frage, wie man spielen möchte. In einem LARP werden viele oder sogar alle Charakter-Fertigkeiten an den Fähigkeiten des Spielers gemessen. Die Bandbreite reicht von Du-kannst-was-du-darstellen-kannst zu Du-kannst-was-auf-deinem-Charakterbogen-steht. Im ersten Extrem muss der Charakter in den Grenzen des Spielers gefangen bleiben. Im zweiten Extrem ist der Spieler in den Grenzen des Charakters gefangen. Für jeden Spielwert müssen daher zwei Fragen beantwortet werden: Lässt sich die Handlung im Spiel durch den Spieler darstellen? Soll der Spieler es darstellen oder soll es durch den Spielwert simuliert werden?

Um ein Rätsel zu lösen, können die Spieler ihren eigenen Verstand benutzen oder den Wert auf ihrem Charakterbogen. Entweder der Charakter ist so blöd oder clever wie sein Spieler – oder der Charakter kann dümmer oder intelligenter sein als der Spieler. Mit der Einführung eines Spielwerts wird festgelegt, was der Spieler können soll und was der Charakter. Im LARP wird mehr vom Spieler verlangt werden, im Tischrollenspiel mehr vom Charakter.

Was ein Spielwert ist, muss der Spieler nicht können. Was der Spieler können soll, darf kein Spielwert sein.

Ursprünglich veröffentlicht am 3. Januar 2014

Bildnachweis: Wystan - Einzelne Rechte vorbehalten

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